Nouvelle Fable L'Ours de la Désolation : débloque le Pacte de Bromius, descends aux Terres Racines et découvre de nouvelles armes, armures et ennemis.

Quelques bouffées et vous perdez la tête... Soulframe Préludes 11 est là !
Commencez un tout nouveau Masal, débloquez le Pacte de Bromius et plongez dans les Profondeurs étouffées de racines. Découvrez de nouvelles armes, armures et ennemis à travers Midrath. Avec des mises à jour du combat, de la fabrication, de la personnalisation et plus encore, cette Mise à jour approfondit les terres d'Alca en histoire, en âme et en système ! Masal après Masal, racine après racine, notre monde grandit.
Flap flap, Hérauts... direction le Bois de Wevette !
Nouveau Masal : L'Ours de la Désolation
Un mauvais présage d'une sorcière sans vue : le destin du Héraut est de combattre l'ours à trois têtes. Mais les arbres anciens racontent une autre histoire : celle d'un bon Patriarbre, empêtré dans leurs racines pourrissantes...
Suivez la fumée de sève dans le Masal du Patriarbre Bromius. Une poupée vous attire dans le chaudron de Verminia... et dans un rêve de sève d'un ours à trois têtes, d'arbres mourants et d'une graine qui ne pousse pas.

Suivez le Flip-Flap jusqu'au Bois de Wevette, apprenez à parler la langue des arbres avec un roseau d'orme flétri, et forcez le passage à travers les protections vivantes jusqu'au cercle où la voix de la forêt s'est tue.

De là, affrontez le Wazzard, un filou à l'obole qui vole votre Pacte et se divise en horreurs grouillantes, puis descendez dans les Profondeurs avant le règlement de comptes final à la Racine-Cœur.

Libérez Bromius de la corruption, récupérez la Graine de Voix, replantez l'espoir et gagnez la faveur de Bromius tandis que le Bois de Wevette recommence.
Commencez le Masal de l'Ours de la Désolation en parlant à Verminia dans l'Ombrenuit après avoir terminé La Brasseuse de Couleurs pour recevoir l'outil Robinet à Sève. Utilisez-le pour chercher de la Sève de Bois de Wevette dans la nature, puis retournez voir Verminia pour entrer dans le rêve de sève.
Écoutez le Chant de la Désolation et le Chant de Croissance (tels qu'entendus dans le Masal de l'Ours de la Désolation) désormais en streaming sur notre chaîne YouTube officielle et sur toutes les plateformes musicales !
Nouveau Pacte : Bromius
Quand tombent les géants, quand nos brutes échouent,
C'est force de se tourner vers les racines tranchées.
Et l'ours de regarder en soi pour trouver la trêve.

Portez le pacte robuste du Patriarbre Bromius. Soyez le gardien du Bois de Wevette, régent des racines des Profondeurs. Puissant, vous devez l'être. De poids comme de cœur.

Arcanique de Courage : Coup de Croupe
Bondissez... et frappez ! Les ennemis dans la zone d'effet subissent des dégâts. Les ennemis proches sont Déstabilisés.

Arcanique d'Esprit : Racines de Wevette
Réveillez les anciennes Racines de Wevette. Les ennemis sont pris dans les épines et subissent des dégâts dans le temps.

Arcanique de Grâce : Chant de Croissance
Par le chant sacré, les graines deviennent des pousses. Résistance d'armure accrue pour vous et les alliés proches.
Passif : Écorce nue
Comme greffer de l'écorce d'arbre. Chance de voler la résistance d'armure de la cible à chaque attaque. Améliorez les Arts de Pacte pour débloquer ce passif.
Passif : Bénédiction de la Canopée
Les arbres chantent en votre faveur. Une petite quantité de dégâts bloqués par l'armure est infligée à l'attaquant. Améliorez les Arts de Pacte pour débloquer ce passif.
Terminez le Masal de l'Ours de la Désolation pour obtenir le Fragment du nouveau Pacte de Bromius.
Nouveau donjon : Les Profondeurs

Descendez dans les Profondeurs, de vastes grottes de racines étouffées d'ichor.
Purgez les suintements d'ichor pour que les eaux coulent de nouveau claires, érigez des ponts de racines vivantes pour tracer un chemin, et forcez le passage à travers des poches de Vertepousses corrompus, des énigmes et des araignées.
Prérequis : terminez le Masal de l'Ours de la Désolation pour découvrir les entrées des Profondeurs à travers Alca.
Nouvel ensemble d'armure : Bromius

Gardien du Bois de Wevette, son rugissement est leur défenseur. Patriarbre des arbres qui parlent, ses pattes douces sont leur guérisseur. À travers écorce et bourgeon, L'Ours de l'Augure, Bromius.
Ce n'est pas une mince affaire de protéger les arbres anciens de la boue d'Ode. Toutes les créatures errent. Même l'Ours de l'Augure. C'est une vraie force de se relever, aussi tendres que des jeunes pousses que nous puissions être. De chanter un Chant de Croissance dans un monde de désolation.
Montez de rang le Pacte du Patriarbre Bromius pour en savoir plus…
Masque du Patriarbre
L'imposant casque du gardien du Bois de Wevette.
Yeux plissés, lourds de sève. Mâchoire dentelée, découverte, prête à mordre. Le Masque du Patriarbre est une menace muette, une promesse de mort pour ceux qui feraient du mal à sa forêt. Même si... on peut le soulever un instant pour montrer le sourire paresseux dessous.
Pansière du Patriarbre
Une pansière en fer forgé d'un poids insondable.
Cette armure est au Patriarbre ce que l'écorce est à l'arbre. Un assaut d'éraflures couvre sa surface, mais aucune arme n'a jamais percé jusqu'au ventre mou qu'elle protège. Et sûrement aucune ne le fera jamais. "
Braies du Patriarbre
Les bottes chargées du Patriarbre. Aussi épaisses que des Racines de Wevette.
Un bastion de sangles soutient genouillères et mailles. De lourdes plaques de fer protègent chaque orteil. Pourtant les semelles du Patriarbre sont cousues dans un cuir souple. Doux. Pour ne pas troubler les tendres pousses sous ses pieds.
Les Fragments de l'ensemble d'armure de Bromius seront lâchés par Kabocha.
Nouvelle arme : Fléau de la Moelle

Une puissante griffe, une gueule dégoulinante. Le menaçant fendoir du Patriarbre, Bromius.
Cinq flèches aiguisées scintillent dans la pâle lumière des Profondeurs. Sont-ce les dents du Fléau de la Moelle ? Ou les griffes du grand Ours de l'Augure lui-même ? Maniez cette arme selon le marché du Patriarbre : protéger les vieilles racines encore à guérir - ou vous curer les dents après un bon repas.
Les Fragments du Fléau de la Moelle seront lâchés par Kabocha.
Runes et Totems

Un trottinement de créatures rusées chuchote des Magies dans la forêt, et c'est la vitesse du soigneur de forêt qui les lance. Trouvez la force en vous, et accomplissez-vous au-dehors.
Les Runes et les Totems sont la prochaine étape du fantasme de puissance de Soulframe, offrant de nouvelles couches de pouvoir et de construction de build. Cherchez-les, maniez-les, et laissez les terres sauvages d'Alca façonner votre force.
Comment obtenir des Runes et des Totems

Les Runes sont des pouvoirs élémentaires qui encouragent votre arme pendant une courte durée après le déclenchement d'un Châtiment. Elles peuvent vous rappeler des forces depuis longtemps révolues, mais dotées d'une vie nouvelle.
Attribuées aux armes de Mêlée, de Magies/Lames Volantes et à Distance, les Runes s'obtiennent en vainquant des Sous-Boss à travers Midrath.
- Flamelle : Rune de Mêlée
- +40 % de Flamme pendant 15 secondes.
- Arch-Tempête : Rune de Magies/Lames Volantes
- +50 % de Voltaïque pendant 15 secondes.
- Souffle d'Alca : Rune d'Arc
- +100 % d'Arcanique pendant 15 secondes

Les Totems portent l'essence des créatures d'Alca ; les Hérauts peuvent donner des coups de pied comme un lièvre et frapper comme un écureuil.
Les Totems peuvent s'obtenir de deux façons :
- Charmer les animaux sauvages à travers Alca :
- Approchez les créatures scintillantes dans la nature.
- Utilisez la Vue Spectrale + Attaque Rapide pour lancer une mélodie.
- Jouez correctement pour les apaiser et obtenir leur Totem.
- Sauver des animaux en cage :
- Trouvez des animaux en cage dans la nature.
- Défendez-les contre tout ennemi alentour et libérez-les d'une cage de la Sinécure pour recevoir leur Totem.
- Les Totems d'animaux en cage ne demandent aucune intervention musicale : ils sont déjà charmés par votre courage !

Les Totems sont des améliorations qui modifient votre style de jeu sur trois emplacements fonctionnels : Attaque, Défense et Utilitaire. Le Type de prise des Totems est lâché aléatoirement.
- Castors : Le Créateur
- Emplacement Attaque : les attaques réduisent l'Armure ennemie.
- Emplacement Défense : bloquer renvoie la Déstabilisation.
- Emplacement Utilitaire : le Châtiment réduit l'Armure ennemie.
- Cerfs : Le Couronné
- Emplacement Attaque : les attaques principales infligent une Déstabilisation supplémentaire.
- Emplacement Défense : accorde une Stabilité supplémentaire.
- Emplacement Utilitaire : les Châtiments restaurent la Santé.
- Canards : Le Malléable
- Emplacement Attaque : les attaques alternatives (p. ex. Lancers, Grêle de Flèches) ralentissent le déplacement ennemi.
- Emplacement Défense : accorde une Armure Magique supplémentaire
- Emplacement Utilitaire : les attaques Parfaites (p. ex. Lancers Parfaits, Tirs Parfaits, Fonte entièrement chargée) ont une chance supplémentaire de Châtier.
- Lièvres : Le Vaillant
- Emplacement Attaque : les déstabilisations par coup de pied augmentent la vitesse de charge de la prochaine attaque Lourde/Chargée.
- Emplacement Défense : dégâts de Déstabilisation supplémentaires sur les coups de pied.
- Emplacement Utilitaire : chance de Châtiment supplémentaire sur les coups de pied.
- Rats : Le Charognard
- Emplacement Attaque : les attaques infligent des dégâts supplémentaires à un ennemi proche.
- Emplacement Défense : accorde une Armure Physique supplémentaire
- Emplacement Utilitaire : les Châtiments provoquent une Déstabilisation de zone autour de la cible affectée.
- Écureuils : Le Messager
- Emplacement Attaque : vitesse de charge d'attaque/d'arc accrue
- Emplacement Défense : accorde une fenêtre de Parade accrue.
- Emplacement Utilitaire : chance supplémentaire de Châtiments sur les attaques.
Équiper les Runes et les Totems
Les Runes et les Totems s'appliquent à vos armes !
Pour équiper : ouvrez votre écran d'arsenal et faites un clic droit sur l'arme choisie (ou équipée) pour voir :
- 1 emplacement de Rune central
- 3 emplacements de Totem autour : Attaque, Défense, Utilitaire

Chaque Rune est harmonisée à un Totem précis :
- Flamelle accorde un emplacement de Totem d'Attaque supplémentaire.
- Arch-Tempête accorde un emplacement de Totem de Défense supplémentaire.
- Le Souffle d'Alca accorde un emplacement de Totem Utilitaire supplémentaire.
Les Totems ne sont pas limités à un seul emplacement. Plusieurs Totems identiques peuvent être équipés (c'est-à-dire que si vous avez deux Totems Lame Longue du Créateur, vous pouvez équiper les deux sur l'arme de votre choix !).
Utiliser les Runes et les Totems au combat
Les Runes et les Totems, comme mentionné, s'utilisent sur quatre fronts différents !
- Les Runes nécessitent le Châtiment : les coups d'arme ont une chance de Châtier vos ennemis, exposant leurs âmes.
- Pour activer la Rune, vous devrez Voler l'âme d'un ennemi Châtié. Cela déclenche la Rune pendant un temps, indiqué par une jauge au-dessus de votre deuxième Arcanique.
- Les Totems sont toujours actifs pour modifier l'Attaque, la Défense et l'Utilitaire.

Améliorer les Runes et les Totems
Utilisez l' Harmonie pour améliorer la rareté et l'efficacité de vos Totems et Runes, jusqu'à un maximum de trois étoiles.

L'Harmonie s'obtient en :
- Charmant des animaux sauvages (mieux vous jouez, plus vous gagnez !).
- Libérant des bestioles en cage.
- Libérant les Totems/Runes en excès de l'Arsenal.
Montées de rang de Verminia

Une profusion de personnalisation vous attend ! Mais pour vraiment secouer la rouille et s'élever au-dessus de tant de grisaille, les Hérauts doivent augmenter leurs Liens avec Verminia.
Augmentez vos Liens en fabriquant des Figments avec Verminia.
Une note, Hérauts : les doublages des dialogues de montée de rang de Verminia ne sont pas encore implémentés. Ne craignez rien, les sous-titres restent, mais l'audio sera ajouté à une lune ultérieure.
Glamour
Le Glamour est arrivé, Hérauts de la mode et au look flamboyant. Ce nouveau système permet aux Hérauts de changer l'apparence de l'Armure tout en conservant les statistiques : forgez votre style sans compromis.
Fil d'Acier Lunaire
Un minuscule éclat d'Acier Lunaire, fondu à partir d'une pincée de poussière. Invention du Chantacier Kane, cet alliage sacré fut forgé sous la lueur d'Iridris. Frappé par une lame bien forgée, il résonne d'une note haute et juste. Parfait pour le Glamour.

Obtenir des Fils d'Acier Lunaire
Les Fils d'Acier Lunaire sont requis pour chaque transformation de Glamour. Achetez des Fils d'Acier Lunaire chez Avakot pour 15 Arcs (la monnaie premium de Soulframe).
Pour soutenir l'expérimentation durant cette phase précoce, 50 Arcs bonus seront ajoutés à tous les comptes existants, ainsi que 3 Fils d'Acier Lunaire gratuits.
L'obtention des Fils d'Acier Lunaire reste limitée aux Arcs pour le moment. À mesure que le système de Glamour mûrit, des possibilités d'accès limité ou lié à des événements seront explorées.
Comment appliquer un Glamour
Apportez votre Fil d'Acier Lunaire fraîchement acheté à Verminia pour commencer le Glamour de votre armure. Accédez au Glamour en interagissant avec le bouton Casque, Cuirasse ou Jambières.
Avec l'Acier Lunaire entre les doigts, interagissez avec Verminia et sélectionnez l'emplacement d'Armure (Casque, Cuirasse, Jambières) sur lequel appliquer le Glamour, puis choisissez l'aspect de l'Armure dans le menu Glamour de l'apparence.

Une fois choisi, appuyez sur Glamour pour terminer votre transformation ! Chaque Fil d'Acier Lunaire est à usage unique, alors choisissez bien.

Teintes
Héraut ! Tu sens le gris. Brassons de nouvelles teintes... ta tenue en aurait bien besoin, hm ?
Un nouveau système de teinture est arrivé ! Verminia propose désormais des Teintes, vous permettant de colorer votre équipement de couleurs vives et d'une personnalisation étendue.
Obtenir des Teintes et fabriquer des Figments
Pour fabriquer des Teintes, vous devez d'abord rassembler des Figments : des fragments de style laissés par les âmes les plus vives d'Alca. Les Figments permettent à un Héraut de fabriquer un jeu de Teintes.
Vous pouvez obtenir des Figments en terminant des Masals, en montant votre réputation auprès des Enclaves, en augmentant vos Liens avec les Ancêtres et en accomplissant des tâches à travers Alca.
Parlez à Verminia pour commencer à composer votre palette avec ces nouveaux matériaux.
Une profusion de Figments à la mode attend votre toucher :
- Saumures de Verminia : un figment fragmenté de Verminia du cercle, la Brasseuse de Couleurs.
- Obtenu en terminant le Masal La Brasseuse de Couleurs.
- Les Mémoires de Verminia : un figment fragmenté de Verminia du cercle, la Brasseuse de Couleurs.
- Obtenu en augmentant vos Liens avec Verminia.
- Flamme de Rhiannon : un figment laissé par Rhiannon du cercle, Mage du Feu de la Reine Muireall Jotar.
- Obtenu auprès des Offrandes de la Suite des Rois.
- Forêts d'Epona : un figment laissé par Epona du cercle, Gardienne druide de l'Ours de l'Augure.
- Obtenu auprès des Offrandes des Enfants d'Alca.
- Sceau : un figment laissé par Sceau du cercle, voyante de la Rose Silencieuse.
- Obtenu auprès des Offrandes de la Rose Silencieuse.
Une fois un nouveau Figment obtenu, retournez voir Verminia et sélectionnez l'onglet Brasser des Teintes sur le côté gauche.
Sous l'onglet Cairns , sélectionnez le Figment que vous souhaitez créer.

Appliquer des Teintes
Une fois fabriquées et récupérées depuis l'onglet Assemblé, vous pouvez choisir quatre sections teignables précises pour chaque partie de votre équipement : Casque, Cuirasse et Jambières. Pour y accéder, appuyez sur le bouton « Figments » en haut de l'écran.
Chaque Teinte n'est pas une simple couleur : c'est un sélecteur de nuance et de spectre. Cliquez et faites glisser sur la Teinte sélectionnée pour choisir parmi toute la gamme de nuances
Désormais, Verminia ne devrait plus vous trouver trop terne, hm ?
Nouvelles ressources
À mesure que le Bois de Wevette s'éveille et que les Hérauts s'épanouissent en éclat et en panache, la terre offre elle aussi de nouvelles richesses à la hauteur de leur art florissant.
Ces nouvelles ressources seront essentielles pour forger votre identité : que ce soit par le Glamour, le brassage de Teintes ou des Masals et Offrandes plus profonds. Des fleurs parfumées aux champignons curieux, chacune porte le murmure de son lieu d'origine... et peut-être une histoire encore non racontée.
Voici quelques-unes des merveilles désormais à découvrir à travers Alca :
- Sève de Bois de Wevette : La sève dorée de la forêt du Bois de Wevette. Parfois appelée Sève de Voix, on dit qu'elle partage la sagesse des arbres anciens avec celui qui la boit. Même une bouffée a déjà déclenché des visions prophétiques.

- Cloche de Deuil : Une fleur nacrée dont la corolle pend en signe de deuil. À la veille de la mise au tombeau du Roi de Feu Fenn Jotar, la Duchesse de Skelfland envoya cent bulbes de Cloche de Deuil à travers le Salz pour être déposés aux pieds de sa statue.
- Spore de Rosée : Un champignon rosâtre à chapeau violacé. Selon les fables des Vertepousses, il porte malheur de marcher sur une Spore de Rosée ! Ne serait-ce que pour la tache assurée sur votre chaussure.
- Lullily : Une fleur d'un bleu crépusculaire, penchée comme un bec qui goutte. Bien soignées, les Lullilies produisent de minuscules gouttes de rosée de nectar. Elles ont un goût de miel et procurent un sentiment de calme.
- Sangelia : Une fleur ainsi nommée pour ses pétales rouge sang. Évoquant trois gouttes tombées d'une plaie ouverte, laisser du Sangelium à la porte d'un ennemi fut jadis une grave menace.
- Soulsbane : Une fleur maladive aux pétales d'un violet profond. Bien infusée, elle est connue pour guérir les maux du cœur. Mais entre de mauvaises mains, on peut en tirer de puissants poisons.
- Will-o-frond : Les premières pousses d'un futur Saulaile. Grand-père disait souvent qu'il valait mieux les cueillir vite que leur laisser une chance de s'envoler. Bien qu'elles soient plutôt mignonnes...
- Wyrmwort : Un champignon aux pustules vertes lumineuses. Les vieux contes de commères Dendrites mettent en garde les enfants de ne pas toucher son chapeau, de peur que les verrues deviennent contagieuses.
- Rose de l'Hymne : Une rose sauvage rouge. Écoutez bien, Héraut, et vous l'entendrez chanter doucement dans le vent. Symbole d'une certaine rébellion silencieuse, attention à ses épines.

- Baiser de Mora : Un bourgeon audacieux qui s'épanouit à l'aube et se fane au crépuscule. Ingrédient courant chez les sorcières et les guérisseurs, son verticille le plus profond contiendrait une goutte du courage de Mora.
- Folie de la Reine : Une fleur éclatante aux pétales comme le soleil rouge. On dit qu'elle a germé la première sur la tombe sacrée de la Reine de Midrath, Finngualla.
- Dris Pleureur : Un bourgeon audacieux qui s'épanouit au crépuscule et se fane à l'aube. Une créature du soir qui boit le clair de lune et la rosée. En son centre, l'esprit d'Iridis demeure vert et véritable.
- Champignon de Feu : Un champignon rouge souvent utilisé dans les ragoûts pour son goût poivré. Un favori du Clan Jotar et provocateur de maint concours de mangeurs.
- Neathcap : Un champignon or sève originaire des Profondeurs. Il est censé avoir un effet similaire à la Sève de Bois de Wevette une fois ingéré, non sans l'effet secondaire d'un fort mal de ventre.
- Orteil de l'Ode : Un champignon violacé récemment découvert par Rutabag le Vertepousse. Il porte le nom d'une affliction plutôt macabre que les Ode appellent Smogswell, dans laquelle leurs pieds étrangers gonflent et se couvrent de bleus sous la lourde atmosphère d'Alca.
- Grynnetongue : Un champignon cramoisi profond courbé comme une langue qui lape. Il est rugueux au toucher, comme celle d'un chat. Ainsi nommé d'après une créature éteinte depuis longtemps.
- Roseau Mort : Un grand roseau aux feuilles poussiéreuses. On raconte qu'un ancien de la Croisée de Rood savait sculpter de délicates flûtes dans sa tige creuse... Quelle chanson chanterait un Roseau Mort.
- Mie de Synod : Une tige morose à la fleur à volants. Lavande de teinte, mais non de parfum. On pense qu'elle ressemble aux robes à multiples couches des épouses de Synod.
- Rose Sinistre : Une rose magenta aux feuilles presque noires. Contrairement à sa proche parente, la Rose de l'Hymne, elle ne chante pas. Pas même un peu.
- Œil de Tisserand : Une perle unique imprégnée d'une teinte boursouflée de brun ambré, où se trouvent des fils soyeux de corruption.
- Saulaile : L'aile ondoyante d'un Saulaile ! Lointain parent des Vertepousses, ces petits vauriens sont le fléau des cueilleurs comme des fermiers. Peut-être trouverez-vous au moins une utilité à leurs feuilles voltigeantes.
- Goutte de Jaden : Un champignon vert mousse. Certains disent que ce sont les larmes d'Iridis, tombées du ciel nocturne. Bouillies, elles ont un goût de sel.
Nouveaux Sous-Boss
De nouvelles menaces rôdent désormais à travers Midrath ! Ces puissants ennemis apparaissent à des endroits fixes dans les régions de niveau 10+. Chacun affiche une barre de santé de boss, lâche un butin précieux et peut être défié de nouveau après un délai de 3 heures par compte.

Nimrod Démobilisé
Un Ode banni qui frappe fort et sillonne le terrain découvert, réglé comme un duel rapide et impitoyable.

Impidh Trinitaire
Vêtu d'une armure antique et parlant en langues tordues, ce challenger hante les terres d'Alca.

Etheldred la Tisserande
Une reine de couvée qui tisse l'arène de toiles et appelle de plus petits grouillants pour vous submerger.

Kabocha
Jadis un Vertepousse plein d'âme devenu commandant corrompu, méfiez-vous de ses sbires.

Chercheur de Gruuls Ruthos
Un chasseur traqueur, en quête de Gruuls et de sang.

Chevalier du Glas
Un exécuteur de l'Obole implacable vêtu d'une lourde armure.

Spectre de la Désolation
Un lanceur de l'Obole de la Désolation, que l'on dit porteur d'un totem et d'un bâton spéciaux.

Gawth Dévoyé de la Sinécure
Un ennemi armé d'une masse, loyal aux usages du Banneret.
Nouvelle armure : Ensemble des Moqueries

Ilk des Moqueries
Du bois mort lié à un heaume de fer grinçant.
Eedred Ilk. Le nom vous vient en murmures. Une voix ancienne résonne dans ces rocs pourris. La Moquerie est sûrement purgée de cette armure... Mais son souvenir persiste en douleurs fantômes.
Lanières des Moqueries
Une carapace de Moquerie forgée dans l'écorce.
Les os sont une énigme de fer ancien. Les muscles sont des arcs d'écorce tendus. Les tissus sont des insignes griffonnés, mais sans lueur. Le sang est l'âme rejetée une fois de plus.
Bois pourris des Moqueries
Des protège-jambes façonnés dans une carapace de Moquerie.
Quelles marques sont-ce sur les genoux ? Un sort runique brisé par l'épée d'un Héraut ? Debout dans les jambières funestes de cette âme perdue, vous avez le sentiment qu'elle aussi fut humaine, un jour...
Nouvelle armure : Ensembles d'armure de départ
De nouveaux ensembles d'armure de départ sont arrivés ! Recevez l'ensemble correspondant dès votre choix sur l'écran de départ. Les Hérauts actuels recevront rétroactivement l'ensemble qui correspond à leur Pacte choisi.
Ensemble d'armure de Sirin

Linceul de Sirin
Un ample capuchon de cuir en forme de faucille.
Une ombre projetée juste sur le visage. Bien qu'il n'offre guère de protection au combat, ce linceul vise à éviter tout conflit à son porteur. Restez encapuchonné, ô gracieux.
Pelisse de Sirin
Une peau à la vue de tous.
Ni vêtement ostensiblement fin, ni visiblement misérable. Aucun insigne notable qui se repère dans une foule. Cette tenue de voyageur est tout à fait quelconque, et délibérément. Se cacher dans l'obscurité est facile. Seuls les plus fervents zélateurs de Sirin peuvent disparaître en plein jour.
Tiges de Sirin
Un pantalon ordinaire doublé de feuilles de lowry.
Chacun de vos pas est silencieux. Ce pantalon ne bruisse pas lorsque vous bougez, ni ne résonne en frôlant une branche, une tige. Un tour du vieux filou Fey en personne. Ces feuilles de lowry imprégnées d'ombre vous rendent parfaitement silencieux.
Ensemble d'armure de Tethren

Coiffe de Tethren
Le bonnet de cuir léger comme une plume d'un Guerrier Soliste.
Bien que traditionnellement portée pour rembourrer un lourd heaume de métal, la coiffe de ce brave offrira une légère protection au besoin. De flottantes draperies rouges frôlent vos joues comme les rayons ensoleillés de Mora.
La bouche enveloppée de cuirs, trouve le courage, Héraut, et frappe.
Tunique de Tethren
Une tunique légère en peau de cerf brossée douce.
Malgré sa légèreté, vous vous sentez renforcé. Comme si une étincelle s'était allumée en vous. Un guerrier vous serez, sentant la pierre mouillée et la vieille fumée. D'un feu, depuis longtemps éteint.
Racines de Tethren
Des bottes fières aux bouts retroussés.
Les genouillères d'émail jaune brillent du symbole du Soliste. Marchez, guerrier, au nom de la puissante flotte Fey. À chaque pas, entendez les talons de tous ceux qui sont perdus et marchent à vos côtés.
Ensemble d'armure d'Oscelda

Diadème d'Oscelda
Un diadème effronté forgé dans le style de la guérisseuse Oscelda.
Posé sur votre tête, vous voyez son visage. Mais l'espace d'un instant, ce sont les grands yeux bleus de la Sorcière Féerique de la Légende. On dit que son diadème d'épines était un cadeau de l'Impératrice elle-même.
Bleu d'Oscelda
Une manche fine d'un bleu féerique assortie à votre bras magique.
Aussi humbles que soient ces vêtements, ils paraissent doux comme des pétales sur la peau. C'est la coutume des sorcières de s'habiller légèrement. Des tissus fluides comme ceux-ci vous tiennent au plus près des magies, flottant sans cesse sur le vent.
Bandages Plumeux d'Oscelda
Une bande de tissu finement tissé, longue comme la vie.
Vous commencez à enrouler par les orteils, puis la voûte, puis le talon... Vous cillez et les bandes sont soudain nouées au-dessus du genou ! Vous vous sentez ancré mais léger. Comme si vous ne portiez rien du tout.
Nouvelles armes

La Souche
Un bâton de sorcière en Racine de Wevette.
Arraché des Tombes de la Désolation par la main même du Wazzard, une racine rampante imbibée d'ichor. Est-ce la corruption d'Ode qui lui confère un tel pouvoir ? La trace assombrie de la sève magique ? Ou une antique malédiction du Spectre de la Désolation lui-même ?
Les Fragments de La Souche seront lâchés par le Spectre de la Désolation.

Dewelion
La lame de gloire d'un guerrier Fey.
Dewelion est un mot de l'ancienne langue Fey. Il signifie quelque chose comme « horizon » ; une confluence d'opposés ; là où le jour et la nuit peuvent se rencontrer. Qu'un chantacier humain ait chanté ces délicates pièces pour leur rendre leur gloire d'antan... Une confluence impossible, en vérité.
Les Fragments de Dewelion seront lâchés par le Boss Châtelain à la fin de l'aperçu du Siège du Fort de Kairnbroch.

Witan
Lame-enfant de la glorieuse Dewelion.
Nos plus anciens récits parlent d'unions sacrées entre humains et fées. D'enfants qui ne sont ni l'un ni l'autre, mais les deux. Witan fut forgée pour un tel enfant, sa poignée de bois enchantée pour grandir à son rythme. Pourtant... il est clair que cette lame-enfant n'a jamais atteint sa taille adulte.
MODIFICATION : les Fragments de Witan seront lâchés par Etheldred la Tisserande.

Tessard
Une épée serpentine qui siffle quand on la balance.
Peut-être une lame d'apparat pour un râtelier de foyer d'antan. Ou une épée cérémonielle d'un ordre occulte depuis longtemps perdu. Quel qu'ait été son rôle, Tessard n'est plus aujourd'hui qu'une moquerie. Quelles étranges runes ont creusé leur chemin sur son antique face ?
Les Fragments de Tessard seront lâchés par les Moqueries.

Stultin
Une épée entaillée et rouillée d'une époque depuis longtemps oubliée.
Stultin, l'antique bras d'une moquerie déchue. La lame d'acier a été fracturée lors d'une bataille oubliée, puis limée à plat en style falchion. La poignée de bois a pourri et séché, presque pétrifiée. Mais les runes lumineuses... Apparemment gravées à neuf dans une rouille bien installée."
Les Fragments de Stultin seront lâchés par les Moqueries.

Nurash
Un fendoir, un soulève-tout, de ternissure et de rouille.
Quelles formes étranges abîment les dents de cette antique lame de scie ? Quel récit millénaire la mène aux mains des moqueries ? Nurash est sûrement la plus vieille arme que vous ayez tenue, pourtant les runes violettes brillent d'une vie nouvelle. Un nouveau chapitre gravé dans cette fable perpétuelle.
Les Fragments de Nurash seront lâchés par les Moqueries.
Nouveaux Talismans
Les Talismans reviennent sous un nouveau nom et avec un nouveau but !
Anciennement appelés Totems, de nouveaux Talismans ont été révélés à travers Alca ! Trouvez-les pour améliorer vos Vertus et votre Défense.
- Cloche de Synod
- De la lumière d'étoile en bouteille. De la foudre sous une cloche de verre. Un minuscule souvenir de la grande ménagerie de Synod, loin dans les châteaux en hauteur.
- La Cloche de Synod est lâchée par les Coffres d'Ode Rares.
- Croc d'Orengall
- Une seule canine pointue gravée de runes de l'Augure. Dégoulinante de rouge dans la peinture de ses zélotes ? Ou du sang de ses ennemis ?
- Le Croc d'Orengall est lâché par les coffres rares des Clairières d'Andurin.
- Crâne Terrible
- Une broche d'Acier Lunaire à l'image d'un crâne de lycan. Un grognement d'avertissement sur votre poitrine.
- Le Crâne Terrible est lâché par les coffres rares de Midrath.
- Souhait du Désorceleur
- Un léger clapotis à l'intérieur de cette corruption scellée. Est-ce du sang d'ichor ou quelque chose de plus doux ?
- Le Souhait du Désorceleur est lâché par le Spectre de la Désolation.
Changements du butin et des drops
Préludes 11 apporte un rééquilibrage majeur de la répartition du butin à travers Alca ! Les coffres sont désormais votre source principale de ressources inhabituelles et rares, tandis que les ennemis lâchent plus fiablement des Fragments d'armes et d'armures, en particulier ceux adaptés à leur type d'ennemi et à leur région.
Filigranes dans les coffres
Les Filigranes peuvent désormais se trouver dans les coffres, avec des types spécifiques liés à chaque région :
- Filigranes de Vérité (Mêlée) : Midrath et Ode
- Filigranes de Vif-argent (À distance) : Clairières d'Andurin
- Filigranes de Feybalt (Lanceur) : Profondeurs et Cryptes du Circade
- Filigranes de Gildaur (Universel) : Dédale de Dermak
Les coffres communs ont 10 % de chances de lâcher un Filigrane, tandis que les coffres rares ont 35 % de chances.
Filigranes dans les donjons et chez les boss
Avec l'introduction des Sous-Boss, et en plus des Donjons, tous les paliers de Filigranes seront plus faciles à obtenir, chaque Filigrane étant lié à des Sous-Boss et Donjons précis :
- Tous les Filigranes : Roi à l'Obole, Nimrod et boss Vadagar
- Filigranes de Vérité (Mêlée)
- Histoires de Faction : Mini-Boss du monde extérieur
- Sous-Boss : Gawth Dévoyé de la Sinécure, Chevalier du Glas, Impidh Trinitaire
- Filigranes de Vif-argent (À distance)
- Histoires de Faction : Mini-Boss des Clairières d'Andurin
- Sous-Boss : Etheldred la Tisserande, Chercheur de Gruuls Ruthos
- Filigranes de Feybalt (Lanceur)
- Histoires de Faction : Mini-Boss des Clairières d'Andurin
- Sous-Boss : Kabocha, Bisulcam de l'Ode, Gawth Dévoyé de la Sinécure
- Filigranes de Gildaur (Universel)
- Histoires de Faction : Mini-Boss du Dédale de Dermak
- Sous-Boss : Spectre de la Désolation, Nimrod Démobilisé
Souvenez-vous : plus le niveau de vos ennemis est élevé, plus vous avez de chances de recevoir un Filigrane Béni !
Rééquilibrage des ressources
- Les taux d'apparition des ressources ont été ajustés pour être plus spécifiques à chaque région.
- La rareté des ressources a été normalisée pour mieux refléter le risque et l'effort.
- Les Fragments d'armes et d'armures ont été retirés de la plupart des coffres.
- Ces armes et armures ont été déplacées vers les Sous-Boss et les ennemis appropriés
- P. ex. Sollos-I ou Vasp-IV sont lâchés par les ennemis d'Ode.
- Retrait des butins d'équipement plus rares de la plupart des types d'ennemis, sauf :
- Lanceurs d'Ode (niveau 15+)
- Chasseurs à distance (niveau 15+)
- Modification de l'emplacement de certains Fragments d'armure.
- Les Fragments d'Armure de Tuvalkane sont désormais lâchés par les Bisulcams d'Ode
- Les Fragments d'Armure d'Orengall, en plus des Contes, sont désormais aussi lâchés par Chercheur de Gruuls Ruthos
- Les Fragments de Tempête et d'Oublifeu (anciennes armures de départ) sont désormais lâchés par les Histoires de Faction.
- Le Quartz Gossamer a été ajouté à d'autres réserves pour atténuer le sentiment d'être trop rare.
- Les Bisulcams d'Ode ont désormais une chance de lâcher de la Ferraille à leur destruction.
- Taux d'apparition des coffres Rares très légèrement réduit.
Améliorations du butin de confort
- Ajout d'une nouvelle animation et d'effets visuels au ramassage du butin.
- Le butin lâché est désormais ramassé automatiquement en marchant dessus.
- Les ramassages de butin sont légèrement retardés pour laisser aux Hérauts le temps de voir ce qui est tombé.
Améliorations de l'interface
- Les Élixirs de Vie lâchés par les ennemis sont désormais rouges pour mieux correspondre à l'icône.
- Les infobulles des tables de butin ont été mises à jour pour être plus descriptives et précises.
D'autres Totems, trésors et récompenses sont déjà en préparation - restez à l'écoute !
Améliorations de l'apparition des ennemis
- Rééquilibrage de la composition des groupes d'ennemis.
- Les patrouilles sont moins fréquentes et suivent désormais surtout les routes.
- Les Moqueries apparaissent désormais dans des lieux comme les ruines et les épaves.
- Le combat se déroule désormais plus souvent sur un terrain plus plat et plus équitable plutôt que sur des pentes.
- Le travail se poursuit pour placer des types d'ennemis précis dans des régions cohérentes.
Ajouts et changements généraux
- Ajout d'un nouvel aperçu de Siège : le Fort de Kairnbroch
- Une porte close se dresse entre vous et la souillure d'Ode. Dans cet aperçu pré-pré-pré-Alpha du système de Siège en évolution de Soulframe, les Hérauts doivent forcer et reconquérir le Fort de Kairnbroch :
- Des ennemis de niveau 35-40 défendent le Fort de Kairnbroch.
- Vainquez 2 Mini-Boss Bannerets qui lâchent les clés pour progresser vers le Boss Châtelain.
- Frayez-vous un chemin jusqu'en haut du Fort pour détruire le Ballon d'Ode qui le surplombe.
- Le Fort de Kairnbroch peut être assiégé de nouveau toutes les 3 heures.
- Ajout d'une nouvelle mécanique de regain de santé pour les armes de mêlée : après avoir subi des dégâts, des coups de mêlée successifs dans un court laps de temps récupèrent une partie de la santé perdue.
- Ajout de nouvelles dispositions de grille de sélection à l'interface de l'écran de l'arsenal, permettant aux Hérauts de voir les objets équipés et d'afficher les silhouettes de l'équipement non collecté. L'emplacement d'Arme de poing restera masqué jusqu'à sa première acquisition.

- Ajout de la possibilité de personnaliser l'apparence du Guide d'Esprit avec différents skins. Ces personnalisations n'apparaissent que lors des invocations en jeu et n'affectent pas les séquences cinématiques.
- Terminez le Masal de l'Ours de la Désolation pour obtenir un certain skin de Flip-Flap...
- Les coups de pied sont de retour !
- Ajout de rachats de Pactes liés aux Masals sur le râtelier d'armes à côté de l'Arsenal dans l'Ombrenuit.
- Les Masals doivent être terminés pour pouvoir acheter.
- La Vue Spectrale met désormais en évidence les ressources ramassables et les objets destructibles.
- La transition vers l'Ombrenuit est désormais un maintien d'une demi-seconde, plutôt qu'un appui.
- La transition vers l'Ombrenuit se fait désormais en fondu au noir.
- Changements de l'XP de Reforgeage des Filigranes :
- Seuls les Filigranes Bénis réinitialisent désormais l'XP de l'arme.
- Les Filigranes Bénis exigent désormais une arme au Niveau Maximal (30) pour être appliqués, et n'apparaîtront pas comme option sinon.
- Améliorations de l'accompagnement des nouveaux joueurs :
- Amélioration du cheminement pendant la découverte de Fenn Jotar, le Roi Flamboyant, dans Le Cerf Tourmenté pour mieux guider les joueurs vers l'étape suivante du Masal.
- Ajout de l'indice pour commencer La Chantacier et découvrir Tuvalkane plus tôt, immédiatement après avoir terminé Le Dernier Philosophe.
- Les statistiques des Filigranes non Bénis ont été augmentées.
- Les Filigranes Polis partagent désormais leurs statistiques avec les Filigranes Bénis, mais sans l'échange d'harmonisation de Vertu.
- Réduction des emplacements d'inventaire par défaut pour les nouveaux comptes (Pactes à 3, Armes à 6). Les comptes existants ont reçu +4 emplacements de Pacte et +16 emplacements d'Arme pour compenser ce changement.
- Remaniement de l'évolution de l'armure des ennemis, avec une icône « X » claire désormais affichée sur les ennemis presque immunisés contre certaines attaques.
- Mise à jour de la touche de Châtiment sur manette en LT + RB.
- Ajout d'effets visuels pour mettre en évidence le butin lâché et activation du ramassage automatique du butin lâché par les ennemis et les coffres.
- Ajout d'une évolution de la Stabilité selon la taille de l'escouade en sessions multijoueur.
- Ajout de Moqueries cuirassées.
- Ajout de nouvelles couleurs aux icônes des Pactes d'Oscelda, Sirin et Tethren.
- Ajout de la possibilité de rouler à travers les objets cassables.
- Ajout d'une nouvelle mécanique de soin d'alliés pour certains ennemis d'Ode, leur permettant de soigner parfois les alliés proches lorsqu'ils subissent des dégâts.
- Portée de la Vue Spectrale augmentée.
- La Vue Spectrale a reçu de nouveaux effets visuels à l'activation.
- Les ramassages de matériaux et de Dracs affichent désormais la quantité gagnée et le nombre total de ressources à droite du nom de l'objet acquis.
- Les ennemis du tutoriel Lève-toi, Héraut apparaissent désormais à des niveaux plus bas.
- Déplacement de l'Arbre-Monde du tutoriel Lève-toi, Héraut plus près du chemin du joueur.
- Les nouveaux Hérauts reçoivent désormais Ortie, une arme de poing de départ, en découvrant Tuvalkane.
- Garren Rood exige désormais 3 parades réussies pour être étourdi, au lieu d'1, pendant le combat de boss du Cerf Tourmenté.
- L'Armure de Fenn Jotar et de Garren Rood est passée de la Rareté 3 à la Rareté 2.
- Mise à jour de l'interface de la boîte de chat.
- L'interface d'escouade a été stylisée pour mieux présenter les informations sur les membres de l'escouade d'un Héraut.
- Les icônes des Arts d'Arme ont été mises à jour.
- Les Hérauts peuvent désormais invoquer leur Moineau en sprintant.
- Ajout de nouvelles animations lors du blocage d'une attaque impossible à parer (p. ex. la Mêlée qui pare une flèche).
- Les Élixirs de Vie lâchés par les ennemis sont désormais rouges pour mieux correspondre à l'icône.
- L'Idole Joug a été renommée Flûte Flipple.
- Visibilité accrue des bonus de Vertu obtenus aux Sanctuaires Musicaux.
- Les Bisulcams d'Ode ont désormais une chance de lâcher de la Ferraille à leur destruction.
- Les Hérauts peuvent désormais déséquiper les Armes de poing.
- Les Hérauts peuvent désormais jouer de la Flûte Flipple sur manette en appuyant sur Vue Spectrale + R1.
- Les points de passage de la Carte sont désormais permanents !
- Ajout des donjons à la Carte.
- Les icônes de lieux révélés apparaissent désormais au-dessus du brouillard sur la Carte.
- Des améliorations ont été apportées aux simulations de tissus pour éviter les tremblements visuels à différentes valeurs de FPS.
- Amélioration du verrouillage des armes à projectiles (p. ex. Odiac, Precklies) contre le Baliq (la Crevette Corrompue !).
- L'invite du tutoriel des Arcanes est plus évidente pendant le Masal Le Cerf Tourmenté.
- Uniformisation des noms d'ensembles d'armure afin que le Casque, la Cuirasse et les Jambières indiquent clairement à quel ensemble ils appartiennent.
- Les visières de Casque éligibles peuvent désormais être ouvertes ou fermées dans l'Arsenal, plutôt que d'équiper un Casque distinct.
- Amélioration des animations, du comportement de l'IA des ennemis et du déroulement global du combat, avec un rythme de temps de victoire ajusté et des rencontres plus réactives avec les ennemis.
- Améliorations continues du déplacement du joueur et du comportement de la caméra.
- Améliorations audio continues, dont de nouveaux effets sonores pour les ennemis, le combat, les armes, l'interface et les environnements.
- Les Vertepousses s'agitent et tremblent désormais en cage.
- Présence accrue d'Ode à travers Midrath.
- Les Enclaves sont désormais masquées sur la carte tant qu'elles sont couvertes par le brouillard des Arbres-Monde.
- Mises à jour continues de l'éclairage, des effets visuels, des matériaux, de l'environnement et du brouillard volumétrique à travers Alca.
- Amélioration de la qualité du SSAO pour une occlusion ambiante plus douce avec moins de bruit.
- Les traces SSAO contribuent désormais au rebond de lumière pour un éclairage de scène accru.
- Les effets visuels ne sont plus flous à cause du TAA et paraissent plus nets.
Corrections
- Correction des Boules de suie de Lieu qui apparaissaient dans des endroits inaccessibles (p. ex. dans le ciel, au-delà d'une falaise).
- Correction des Hérauts de l'interface de la liste d'amis qui affichaient 0 à côté de leur nom.
- Correction des coûts en points requis pour une amélioration qui s'affichaient alors qu'un nœud de Pacte ou d'arme était au maximum.
- Correction d'objets invisibles dans le Dédale qui entravaient le déplacement du joueur.
- Correction d'un plantage lorsque des projectiles de Gwylen interagissent avec les énigmes de miroirs du Dédale.
- Correction des ressources/de la monnaie qui ne se mettaient pas à jour en temps réel après l'achat d'objets chez un marchand.
- Correction de certaines armures/armes qui scintillaient en équipant un nouvel objet dans l'Ombrenuit.
- Correction de la fenêtre de chat qui ne se masquait pas pendant les séquences de dialogue.
- Correction d'une erreur de script en combattant des Moqueries.
- Correction des statistiques d'infobulle d'objet qui affichaient des informations inutiles (p. ex. la défense sur les talismans).
- Correction d'Orengall qui apparaissait invisible après l'activation de Farouche.
- Correction du bouton de montée de rang de Faction qui apparaissait au rang maximal atteignable.
- Correction de l'impossibilité de modifier les valeurs des Paramètres après avoir utilisé la recherche.
- Correction des marqueurs de carte des Clients qui ne s'affichaient pas si l'hôte avait ses propres marqueurs placés.
- Correction du bouton de récupération chez Tuvalkane qui chevauchait la fenêtre de fabrication.
- Correction du passif Farouche d'Orengall qui dysfonctionnait en multijoueur.
- Correction de l'impossibilité de fermer des menus avec la même touche que celle d'ouverture.
- Correction de la Boussole visible sans que le Moineau soit activé.
- Correction des Arcanes qui avaient un rechargement infini lorsqu'ils étaient déstabilisés en plein lancement.
- Correction des Chefs de Faction qui disparaissaient de leurs hubs en rejouant Le Cerf Tourmenté.
- Correction de joueurs bloqués dans l'Ombrenuit après avoir utilisé /unstuck.
- Correction de notes de musique manquées avec la Flûte Flipple malgré un bon timing.
- Correction des Râteliers d'Armes de la Sinécure qui ne lâchaient pas de Fer de Récupération.
- Correction des Coups de Grâce qui ne se mettaient pas en file contre les ennemis déstabilisés ou à terre.
- Correction des armes déséquipées après avoir lancé successivement le Charme de Sirin et un autre Arcanique.
- Correction de cas où la première rencontre avec Nimrod était sautée dans La Brasseuse de Couleurs, bloquant la progression.
- Correction du lot de fabrication de Tuvalkane qui accordait 3 Fragments de Vasp-IV au lieu du seul nécessaire à la fabrication.
- Correction des PNJ d'Histoires de Faction qui apparaissaient dans des endroits inaccessibles.
- Correction des tassettes d'armure de jambe d'Orengall qui ne changeaient pas de couleur.
- Correction de joueurs bloqués après être tombés des quais de Bordesalz.
- Correction d'Avakot qui éternuait en remettant le « Truc d'Ode Bavard » au Héraut.
- Correction des clients qui n'étaient pas immunisés contre les dégâts entrants en résolvant les Sanctuaires Musicaux.
- Correction des gros sacs de butin lâchés par les Bannerets qui disparaissaient pour l'hôte après avoir été pillés par un client.
- Correction des effets visuels et animations de l'hôte parfois manquants lorsqu'un client entrait dans l'Ombrenuit.
- Correction des Clients qui ne recevaient aucune invite de tutoriel pendant Le Cerf Tourmenté.
- Correction de l'attaque de charge de Garren Rood qui n'infligeait parfois pas de dégâts au Héraut pendant le combat de boss du Cerf Tourmenté.
- Correction d'une partie de la tête de Garren Rood qui traversait, s'étirait et rebondissait pendant la cinématique de transformation du Cerf Tourmenté.
- Correction de Fenn Jotar qui parlait alors qu'il n'était pas présent pendant Le Cerf Tourmenté.
- Correction du choix de coiffure dans la personnalisation de Chants de Guerre qui déformait parfois l'œil de la Mère pendant les cinématiques.
- Correction du tutoriel de la Vue Spectrale qui affichait des touches obsolètes pendant Le Cerf Tourmenté.
- Correction de la Fleur de Sureau d'Oscelda qui restait en rechargement infini si elle était placée pendant une transition de streaming (p. ex. le Tunnel de Midrath au Dédale).
- Correction des Hérauts qui dégainaient leur arme en caressant leur chiot.
- Correction de la Rage du Fléau de Tethren qui s'appliquait à chaque flèche de la Grêle de Flèches.
- Correction d'éléments d'interface manquants dans la fenêtre de l'Arbre-Monde, dont les bordures et le défilement.
- Correction d'un bug où le Roi à l'Obole pouvait être farmé à répétition par des clients grâce à la migration d'hôte.
- Correction de la barre de santé du boss qui n'apparaissait parfois pas pour les clients.
- Correction de clients qui apparaissaient parfois de côté dans l'écran de l'arsenal de l'Ombrenuit.
- Correction d'un bug où les clients apparaissaient invisibles et sans animation en entrant dans l'Ombrenuit du point de vue de l'hôte.
- Correction des barres de santé ennemies qui saccadaient pour les clients quand les ennemis bougeaient.
- Correction du message d'interface inexact « Vous serez ramené au menu multijoueur » qui apparaissait pendant la migration d'hôte.
- Correction d'une perte de fonctionnalité sous forme d'Esprit de Meute d'Orengal en entrant dans l'Arène du Boss de Garren Rood dans Le Cerf Tourmenté.
- Correction de zones de la Crypte de Circade qui faisaient parfois apparaître involontairement des ennemis de très bas niveau.
- Correction des bâches blanches sur les fresques de la Crypte de Circade qui n'étaient pas détruites pour les Clients après l'accomplissement de l'énigme.
- Correction de l'ennemi gardant la forge de Tuvalkane qui n'engageait pas le combat lorsqu'il était attaqué à distance après avoir lâché le casque pendant La Chantacier.
- Correction du Guide d'Esprit qui restait bloqué à la grotte de Verminia et continuait d'y guider après avoir terminé La Brasseuse de Couleurs.
- Correction du Guide d'Esprit qui volait vers des objectifs lointains alors que le Héraut était déjà près du bon endroit.
- Correction des sons de notification de ramassage qui ne se jouaient pas correctement en collectant plusieurs objets à la suite.
- Correction d'éclairs occasionnels de tissu étiré ou de feuillage apparaissant sur le Héraut, surtout en s'accroupissant dans une végétation dense.
- Correction d'un coffre flottant dans le Dédale de Dermak.
- Correction d'un problème de collision dans une énigme du Dédale de Dermak où une pièce de plafond manquante empêchait les chaînes de s'attacher correctement.
- Correction du glissement lors de la purification d'un Arbre-Monde de sa corruption.
- Correction de la possibilité de sélectionner une Arme de poing si le joueur n'en a pas fabriqué.
- Correction du curseur qui s'éloignait d'un nœud de l'Arsenal lorsque la caméra bouge.
- Correction des Hérauts incapables d'accéder à la fonction de chat après avoir terminé Le Dernier Philosophe.
- Correction des animations d'esquive cassées en lançant Esprit de Meute d'Orengall en même temps.
- Correction de l'invite de Carte Alca/Ombrenuit qui ne s'activait pas.
- Correction de l'interface de l'heure de la journée qui s'affichait parfois mal en entrant dans le Dédale.
- Correction du réglage des Graphismes sur Bas, puis du retour à Défaut et de l'ajustement des paramètres d'affichage (p. ex. champ de vision ou luminosité), qui désactivait des réglages comme les Ombres du Soleil ou les laissait bloqués sur Bas.
- Correction des marqueurs de Carte des Enclaves qui apparaissaient à travers le brouillard avant la découverte ; ils restent désormais masqués jusqu'à la découverte de l'Enclave.
- Correction des Arcs qui ne ciblaient pas les Saulaile.
- Correction des Ancêtres débloqués qui n'apparaissaient pas dans l'Ombrenuit après leur recrutement.
- Correction du Casque du Circade qui restait coincé dans la géométrie après avoir interagi avec Verminia.
- Correction de l'impossibilité d'inviter des joueurs à la première connexion au jeu.
- Correction de certains effets visuels désactivés provoquant des images fantômes et des problèmes de shaders.
- Correction de l'impossibilité d'envoyer des invitations à des joueurs du même hub d'Enclave.
- Correction d'Ortie qui ne pouvait pas être Reforgée.
- Correction de Clients qui chargeaient dans la grotte de Verminia dans La Brasseuse de Couleurs après avoir terminé Le Cerf Tourmenté.
- Correction d'un plantage après qu'un sbire de l'Obole a lancé un projectile.
- Correction d'un plantage après la connexion.
- Correction d'un plantage en interagissant avec Dame Deora dans le Hub de la Rose Silencieuse.
- Correction d'un plantage pendant le combat de boss de Garren Rood dans Le Cerf Tourmenté.
- Correction d'un plantage pouvant survenir pendant la cinématique de Deora dans Le Cerf Tourmenté.
- Correction d'un plantage en combattant le Circade.
- Correction de plantages causés par les Histoires de Faction.
- Correction d'un plantage après l'utilisation du Chasse-Nuage.
- Correction d'un plantage en interagissant avec un Arbre-Monde.
- Correction d'un plantage lors d'une réanimation.
- Correction d'un plantage quand des Saulaile attaquent des Clients.
- Correction de plantages causés par les Moqueries.
- Correction d'une erreur de script causée par le Guide d'Esprit, pouvant survenir lorsqu'aucune destination n'était active.
- Correction d'un plantage de script pouvant survenir en quittant ou en entrant à Midrath.
- Correction d'un plantage rare causé par des rencontres avec des ennemis qui ne démarraient pas dans certaines régions.
- Correction d'un plantage de script pendant Le Cerf Tourmenté lors d'une Migration d'Hôte.